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海島奇兵Boom Beach-目前已被我们排除的建议-[Boom Beach 攻略]

非常感謝你們為了海島奇兵的發展積極踴躍地出謀劃策。然而, 目前有些建議經過遊戲團隊商討後已經排除。相關的建議整理如下:

建築工人佇列:它很可能起到第二個保險庫的作用,因為玩家可以將資源安全地藏在建築佇列裡。這也會讓遊戲的玩法變得更加消極——撒手不管怎能算“玩”遊戲呢!
裝飾物品:對於不影響遊戲流程的裝飾物品,我們本有兩種的選擇:1) 無碰撞效果,部隊可以穿過它們——但這樣看起來會很怪,不太理想。2) 有碰撞效果,部隊需要繞過它們——但這樣會影響遊戲流程,此效果可能遭到濫用。兩種選擇都不適合海島奇兵團隊。
國旗:您遇到的每個由敵對玩家控制的基地,在遊戲中都被稱為黑暗守衛基地,所以我們認為國旗會影響戰鬥的代入感,讓人覺得很奇怪。
資源捐贈/交易:玩家可以通過這種方式來強化低等級的好友,因為現在看來,同等級玩家缺少的資源基本是一樣的。因此,它可能會給遊戲加入違背設計理念的元素,並且容易遭到濫用。
資源轉換建築:遊戲設定中並不存在煉金術這種事物。
復仇: 不符合遊戲主旨,因為您地圖上的對手是由海島奇兵(Boom Beach)為您配對的。而且,這可能會降低玩家攻擊高等級對手的積極性,因為他們可以選擇只對低等級玩家復仇。
飛行機制:海島奇兵(Boom Beach)的整個攻防系統都是基於一個前提來進行平衡的,那就是只能從一個方向展開進攻——海灘。而空中單位可以越過這樣的局限,讓攻防體驗變得天翻地覆。 最終,這只會與海島奇兵(Boom Beach)的基礎設計理念相違背。
部落城堡:部落衝突(Clash of Clans)中的部落城堡系統,讓玩家需要依靠部落城堡部隊來相互競爭。而海島奇兵團隊並不想在自己的遊戲中看到這種情況。
隱藏地雷:我們曾在開發階段考慮過,但最終還是排除了,因為玩家在遊戲中可以隨時偵察、進攻和撤退。在正式展開攻擊前,玩家可以不停試探對手的基地,找出所有地雷的位置,這樣的遊戲機制並不有趣,也不值得鼓勵!
日夜交替:只要方法適當,白天和夜晚會帶來不同的遊戲機制,而要做到這一點,我們得在開發的極早階段就納入此功能。而且,這會帶來一些十分棘手的技術問題。
護盾:海島奇兵(Boom Beach)中,玩家的地圖上會自動生成物件,除了“更換對手”之外,基本不受玩家的控制。而如果有了護盾,地圖上便會出現玩家無法進攻或更換的對手,這只會干擾玩家的遊戲體驗。 (線上對手也會造成類似效果,但這更容易令人接受。)
多發引導彈:我們曾在開發階段進行過測試,但團隊決定取消該功能,以避免戰鬥系統變得過於複雜。
通過防禦獲得獎牌:憑空產生VP只會讓系統中的VP數量超過期望值,從而損害對手配對系統的平衡,使其更容易被濫用。另一種選擇就是從進攻失敗方扣除VP,但這樣帶來的負面影響是阻礙玩家的進攻欲望,這也是開發團隊不希望看到的。
根據經驗值或司令部等級配對對手:如果採用這種機制,玩家升級基地只會增加遊戲的難度。這將阻礙基地的發展進度,並且可能促使玩家長期停留在某個最有利的經驗值/基地等級階段,甚至更久,直到其登上全球第一! 海島奇兵團隊不希望玩家因發展基地而出現負面效應,這樣您才能抓住每一次機會,讓您的基地變得更加強大。
進攻失敗丟失獎牌這樣的結果之一就是一定程度上打消了玩家主動進攻的念頭,這並不利於我們的遊戲。
戰艦幫助守衛主基地:我們沒有採用這個建議主要有兩個原因。 第一,沒有一個很好的反擊機制。 對於所有的現有的防禦建築,您可以將它們摧毀。但是戰艦卻成了例外,它無法被攻擊或者摧毀,這樣的設定肯定會令玩家失望。 第二,理論上行不通: 當您在進攻其他玩家時,他們的登陸艇和戰艦可能被派出攻打其他島嶼或者基地了。
公眾聊天:目前,開發團隊認為新增公眾聊天功能弊大於利。公眾聊天主要面臨的問題有恐嚇威脅/騷擾,這需要在遊戲內增設語言黑名單,但黑名單很容易被規避,此外,還會給PS團隊造成額外壓力。
玩家基地也可建造MMG 9000和超級迫擊炮3000:這些武器威力驚人,適合老怪基地使用,但我們希望玩家通過思考,精心策劃一個強大的基地防禦,而不是依賴過於強大的武器。
核武器:這太過霸道了。
支持除iOS和Android以外的其他平臺:iOS和Android兩個系統覆蓋到了絕大部分的移動裝置,加之我們的團隊精力有限,我們需要把好鋼用在刀刃上。為海島奇兵開發新的平臺不僅會耗費掉不少時間,同時之後的每一次更新和維護都將加劇我們的工作負擔。
更多的特遣隊規模:我們考慮到當前四種規模的特遣隊排行榜已經足夠了,增加更多的規模選項只會降低排行榜的價值!