Jadi anda fikir anda boleh musnahkan pangkalan Lt. Hammerman dan dia takkan mencari anda? Fikirkan semula!
Armada Lt. Hammerman baru sahaja muncul di Kepulauan dan dia akan menyerang pangkalan anda! Nasib baik anda telah menghantar beberapa perisik, jadi anda akan tahu jenis askar yang dihantar olehnya. Bersiap sedialah! Susun semula pangkalan anda jika perlu untuk memastikan ia berdiri teguh menentang pasukan jahatnya.
Hammerman akan mencabar anda dalam 7 peringkat. Pada setiap peringkat, dia akan menyerang pangkalan anda dalam gelombang. Dia akan menyusun atur beberapa Kapal Pendarat dipenuhi askar dan akan menembak pelbagai senjata Bot Pembedil ke pangkalan anda.
Peringkat adalah sama untuk setiap pemain dan serangannya akan menjadi semakin sukar untuk dielakkan dari peringkat ke peringkat. Tiada had pada kekerapan anda boleh mencuba mempertahankan pangkalan pada peringkat tertentu.
Sekiranya anda mampu mengelakkan serangan itu, anda akan diberi ganjaran modul prototaip. Gunakan modul ini dalam Makmal Senjata untuk mencipta turet pertahanan prototaip yang berkuasa untuk pangkalan anda.
Jangan lupa: Untuk membuka kunci acara, anda mesti terlebih dahulu membina Makmal Senjata! Membuka kunci acara tidak akan membuatkannya muncul serta-merta – tetapi akan ditambah pada Kitaran Acara anda (lihat Soalan Lazim “Kitaran Kejahatan”). Ini bermakna armada Hammerman boleh mengambil masa beberapa hari untuk muncul.
Anda bersedia, Komander?
Ringkasan Fakta Acara:
Buka kunci: Selepas membina Makmal Senjata
Berlaku: setiap Isnin
Bermula: awal pagi
Berakhir: lewat malam
Tempoh: 21 jam
Peringkat: 7
Percubaan: Tanpa Had
Ganjaran: Modul Prototaip