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淺談仙境傳說ro手遊貧富差距大的原因和解決方案 | RO仙境傳說攻略

在開始正題之前,我想先談談我對ro的印象,這是一款很有誠意的遊戲,1.8個g的客戶端使得遊戲再差也不會差到哪裡去,鋪天蓋地的宣傳也使這遊戲不會成為撈一波錢割一波韭菜就跑的糞作,mmorpg在手機端還算挺有潛力的一種素材,各種有愛的設定更是對其有幾分期待。在周圍的人看到我手機的遊戲的時候,都會恍然大悟的說,這不就是那個廣告宣傳特別多的仙境傳說ro嗎。這種曝光率和遊戲水準,使得ro成瞭一款可以玩的佳作,但鑒於心動這公司,一我不太瞭解,二來本身不是特別大的廠,難免在剛開服有些不周,便寫出這個帖子,希望能讓心動的人看到並改進,同時歡迎交流。

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首先,我想先提一下遊戲最令人不滿意的地方,在我看來,不是貧富差距大的問題,貧富差距是每個mmorpg的必然。在我看來,這遊戲最讓人容易棄坑的地方,在於40級之後,遊戲的正反饋幾乎為0.有公會固定隊的玩傢還好受一些,臉皮不厚,沒有社交的散人玩傢(尤其是騎士刺客),正反饋幾乎為0,我實在想不到有什麼可以堅持這個遊戲的理由。何為正反饋?就是讓你覺得這個遊戲爽。下面來談談這個遊戲的正反饋

遊戲我認為,分為三個階段,第一階段為探索階段,每個遊戲的玩法都有所不同,但總會有共同點(強化,副本,材料)。在遊戲的初期(暫且定為ro的1-40級),這個遊戲充滿新鮮感,並且你在不斷找這個遊戲的最佳收益方式(一個好的掛機點,好的爆材料點)。這一段時間,基本不會有棄坑的情況。除非是本身這鐘遊戲不來電或現實的不可抗力因素,在這一段時間內,心動是做的最好的,豐富的遊戲體驗方式,開放的地圖,使得這個遊戲變得很有魅力。第二個階段,我把他稱為資本積累階段。

在資本積累階段,1-40級裡你的遊戲經驗與官方信息都是你拉開差距,進行積累的一部分,我認為沒什麼不好,這才是mmorpg,有差距與攀比。但是這一段遊戲時間是枯燥的,必須有一個個階段性的正反饋來刺激你進行遊戲,而其他的mmorpg如何實現這一階段的過度呢,我總結一下:材料,副本,階段性裝備。而在這個階段,心動是最不好的,下面我會一一進行分析。這一階段的完成點是畢業裝的完成。

首先是材料,接下來的文字是我這篇帖子的重點,我會與另一款mmorpg手遊,混沌與秩序(以下簡稱oc)進行對比。這款遊戲是我一年前玩的,單從遊戲質量,我認為ro與oc不相上下,甚至在畫質上面略有優勢(當然劣勢就是極不友好的手機運行體驗,發燒耗電)。但這款遊戲使我的遊戲體驗十分舒服,他的貧富差距也挺大,但是我卻能在其中獲得非常好的正反饋,關鍵就在於材料,尤其是低級材料。

在遊戲探索階段,我積累瞭大量的低級材料,起初我不以為然,但逐漸,這個遊戲的交易系統是允許私人交易的。許多高級玩傢在制作裝備的過程,需要大量的低級材料,尤其是畢業裝,而高級玩傢哪裡會花時間去打,這使得大量資金從第一梯隊流向低級玩傢,包括我在內的所有低級玩傢成瞭受益者,哪怕再無聊都會去打怪,掉的材料收入不非且是主要來源(oc是沒有自動掛機的,但我還是會每天上去打2個小時,至於ro,讓我掛機我都嫌手機損耗)。這是ro極其!極其!極其!極其!缺乏的一點,畢業裝所需的低級材料不多,這使得初級玩傢根本沒有收入來源,自己的錢也會逐漸被高級玩傢吞並(尤其是畢業裝的問題,我之後講)除非你堅持到第二階段後期,而這之中是一個漫長而又痛苦個過程,總的來說,無趣,煩人(這與副本有關,我之後講)。怎麼能讓玩傢體會到遊戲的快感呢?這一階段的正反饋,是ro備受弊病也必須要改的,至於如何改,容我之後再提。

第二個,裝備,這個太令人無語瞭,現在的裝備隻有畢業裝,完全沒有過度,而且每個等級都能穿,這是什麼奇葩設定。玩傢都是追求最好的,但他們通常會有階段性的目標,ro倒好,給你一個最終目標,你奮鬥去吧。完全沒有裝備方面的正反饋,真的很需要修改!而且,單論我而言,一個小騎士,最想要的裝備無非是大貓套或者天波為首的無限連刺裝備,這一套裝備需要多少錢呢?每個騎士玩傢心裡大概有個數吧(我就沒有,因為我知道我打不到這麼多錢)。哥夫內套更是材料地獄,在高級裝備以及材料被壟斷的今天,一個畢業套完全是奢望,總結一下,沒有階段性的小畢業裝以及經濟來源的低下,是使得裝備方面的正反饋極少。導致棄坑數量逐漸增多

第三是副本,也就是ro中的裂縫(不知道有沒問題)。作為mmorpg中裝備掉落和高級裝備的大頭,副本的玩法是務必要被看重的,反觀ro,裂縫跨度太大,從20j開始可以刷西裂,然後到50級,沒有人組我海裂,一到瞭50級,我似乎除瞭斐裂的所有裂縫都能開始打瞭(可能是有大腿帶吧)。裂縫的掉落我就不吐槽瞭,但你能不能掉落些好一點的,飾品隻是裝備的小頭,一些階段性的過度裝根本沒有,每天我的裂縫都是沒有一點期待感在玩,而且裂縫與oc的副本相比,簡直是五子棋與圍棋的區別,一堆人站在一起,牧師光耀媽歌法師崩裂雷暴騎士嘲諷,一樣的玩法使得副本根本沒有可玩性,反觀oc,光是搞清副本的攻略,都是需要時間的。這導致裂縫的正反饋也極少

我總結一下,問題的關鍵在於,過度裝的低需求,畢業裝的被壟斷,以及低級玩傢極少的賺錢渠道,使得這個遊戲的資本積累階段死氣沉沉。打個比方,現在我的騎士在掛野豬,野豬掉落什麼呢?堅硬皮毛,一個多少錢呢?300-00。夢洛克絕大多數材料都是這個價,我拿什麼賺錢?很多人會說瞭,高級材料啊,沙金,神金,貼吧上有個神回復:何不食肉糜?

再說說等級,這遊戲等級似乎沒啥屌用,除瞭加些技能點,因為過度裝備的缺少以及畢業裝的低級使用門檻,告訴我,等級有鳥用???每日的清看板,掛滿300分鐘已經使我越來越厭倦,又有人說瞭,為什麼一定要掛滿300分鐘呢?理由很簡單,脫離第二階段。

再說些解決方案吧:增加裝備的層次以及低級材料的使用率,使得貨幣再各個階級的玩傢內進行流通。不要一味的增加任務提交的材料。關鍵在於給40-60玩傢一個賺錢渠道,個人認為可以在沙漠地區增加神金的爆率。要不連強化的材料都由高級玩傢打出(關於強化,這點我會在後面講到),如何進行貨幣流通,減少爬塔mvpminiboss神金爆率,增加裂縫玩法

下面說說第三階段,也就是畢業階段,這個階段是遊戲最讓人滿足的一個階段,畢業裝完成後,你要想的就是不斷地被坑錢,讓你得不到滿足感,如果說前兩個階段是飽腹感推動遊戲,這個階段就是饑餓感推動遊戲瞭。我不是這個階段的玩傢所以瞭解的不多,但由我觀察,這一階段心動應該做的還不錯,坑特別多:例如附魔打洞卡片強化精煉,每一個都是需要大量金錢,而這些金錢,最好是能與下層玩傢流動,這樣才能促進遊戲發展。這種饑餓感會驅使高級玩傢(也就是這遊戲的死忠瞭)不斷地投入精力,一款mmorpg不需要氪金率,隻需要在線人數夠多,那便可以成為一款良性循環的遊戲。

接下來我就隨便聊聊瞭,比如一些有趣的玩法,如果說以上都是完善ro遊戲機制,那麼接下來的應該就是我認為ro能否成為神作的關鍵瞭,這些有趣的玩法可以隨意意淫。但鑒於手機端的限制,玩法上應該得不到很大的提高,但一些出彩的設計,還是會讓ro變得更加出色

首先頭飾,這遊戲頭飾可能有100種,可佩戴的頭飾可能隻有10種,佩戴這10種頭飾的呢,可能隻有10%的玩傢,這使得頭飾成瞭一個華而不實的系統,本身低下的屬性加成使得第一第二甚至第三階段前期的玩傢碰都不碰這玩意,可交易行琳瑯滿目的頭飾讓我感覺我不屬於這個遊戲。我想做個頭飾玩玩,不需要多屌的屬性,就看著好看,可我資金不允許我這麼做,全身商店貨還沒強化滿。我拿什麼來做我想玩的頭飾,我希望心動能做一些便宜的,材料要求低的,屬性垃圾點的頭飾。這才是有人情味的設計

2變身卷軸:這個設計很有趣,在宿舍裡玩的時候,整個宿舍看到我變成摩卡都快笑瘋瞭。這個設計的確讓人感到開心,但也僅僅如此瞭,要不是我舍友慫恿我試一下,誰用卷軸去打怪呢?希望心動出一個pvp地圖,裡面隨機使玩傢變成怪物來打,也希望有個pvp地圖能讓變成怪物的玩傢打玩傢。反正就是擴大怪物卷軸的使用用處。

3公會系統,我相信這個心動絕對放在議程當中瞭,所以我也不細說,點一下拋磚引玉,看看吧友們有什麼想法

4地圖要素,今天在南門,突然看到一個要200蘋果汁的npc,我這才意識到原來我錯過瞭這麼多遊戲要素,這點是ro的魅力所在,想智力問答(誰能告訴我獎勵……一次都沒過)這種有趣的設定更是越多越好,相信心動也會保持這方面的優勢

5手遊特產:活動,講真,這一次的活動簡直蠢到傢。為什麼要讓交巧克力有次數限制,因為來源的有限,必定導致瞭出產的有限。如果一下限制瞭巧克力的交量,首先,平民玩傢有大量可可豆沒用,因為沒有蘋果汁。而土豪玩傢又隻能高價買碎片來收集這個沒啥特別用處的頭飾。要是巧克力能無限提交,就會變成一個全民活動,首先,低級玩傢可以出售可可豆,想做頭飾的玩傢直接買可可豆刷碎片,土豪玩傢直接買碎片或者成品,何樂而不為?現在的這個活動除瞭讓平民玩傢的頭飾收集率-1還能幹嗎?調動不瞭玩傢積極性也無法發放福利,更別說回收貨幣瞭(要是開放巧克力,那可可豆和巧克力成品的稅能收多少自己想想)。這種三贏的局面心動為什麼要犯蠢?

6卡牌系統:這個我真的無法吐槽,端遊繼承的祖傳爆率?爆一張卡片會不會要爐石金橙的爆率啊?簡直感人好嘛!

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