遊戲概述
仙境傳說是青年時代最愛的MMO遊戲,官服+私服,03-05玩瞭三年,後來大學又自己搭私服玩瞭大半年。
手遊主打的噱頭有四個:
1. 全部玩傢不分區
2. 單一貨幣
3. 沒有日常
4. 高還原端遊
前三個噱頭確實是在MMO中非常大膽的設計,第一時間引起我濃厚的興趣,所以帶著這些關註點,比較深入地體驗瞭該遊戲。
遊戲經歷簡述:
1. 從開服到現在平均每天玩6小時;
2. 充值小試水,RMB1000左右;
3. 練瞭五個號,涵蓋所有職業,等級在40-55之間(第一梯隊玩傢60級),其中四個角色已二轉;
4. 和朋友創建瞭工會,整體活躍度比較高;
5. 體驗瞭幾乎所有已開放的玩法。
體驗報告
話題一:超扁平的經濟系統What(系統描述)
仙境傳說RO經濟系統的扁平主要指四點:
1. 單一貨幣:玩傢平時買藥、交易、交費、充值,都隻涉及到遊戲內的唯一貨幣——Zeny。
2. 簡單粗放的交易系統:一切流通物品隻能通過官方交易行交易,價格由系統根據當前供需關系決定。
引子:RO交易流程
1) 當數量為S(Supply)的物品A被賣方玩傢交易行,物品A會進入公示期;
當物品A首次被置於交易行時,系統會給定一個默認起始價格Po;
2) 公示期內,買方玩傢可以進行下單,下單量為D(Demand),但此時交易並未真正發生;
3) 當公示期結束時:
a) 若SPo
系統從D個買傢中,隨機抽取S個,以Po的價格實現該筆交易;
b) 若S>D且成交量非遠低於S,供需平衡,則物價平穩Pa≈Po
系統從S個賣傢中,隨機抽取D個,以Po的價格實現該筆交易;
c) 若S>D且成交量遠低於S,供過於求,則物品會降價Pa
系統從S個賣傢中,隨機抽取D個,以Po的價格實現該筆交易;
4) 物品A經過供需調整後的價格Pa,會作為下一輪公示期的初始價格Po;
5) 若供不應求,則物品A下次被賣方置於交易行時,重復1)到4)的步驟
若供需平衡or供過於求,則物品A成為非稀缺物品,賣傢直接上架,不需要公示,買傢可以直接購買;
非稀缺品的價格也是由系統根據交易量和S的比值,定時微調。
3. 無個體差異的商品:同一個名字的道具、裝備、圖紙相互之間沒有任何差異。
4. 因為遊戲沒有分區,交易行的價格是實質影響到所有玩傢的。
Why(設計理念)
這樣的經濟系統看似非常簡陋,但實際上是一個非常大膽超前的烏托邦式的設計。
Pros:
1. 單一貨幣和無差異商品可以把玩傢對物品和交易的理解成本降到最低,把註意力集中到“玩”的過程中;
2. 模糊瞭付費玩傢和免費玩傢的界限,沒有哪樣東西是一定要充值才能買到;
3. 所有可交易商品都由供需關系定價,符合市場規律,價格可以反作用於調節玩傢打材料等行為;
Cons:
1. 單一貨幣對系統的貨幣投放與回收提出嚴峻的考驗,通脹通縮會影響到所有商品;
2. 不分區會使通脹通縮迅速蔓延到整個遊戲,風險高;
3. 供需決定價格的方法也對材料的投放回收、裝備的保值措施提出很大考驗;
4. 定價規則導致玩傢囤貨和拋售的行為難以得到控制,容易出現有價無市和有市無價的情況。
How(具體設計)
1. Zeny的投放與回收
投放:通過完成每日有上限的任務,玩傢可以獲得的Zeny是有上限的,而充值的Zeny是無上限且不可控的;
回收:RO對0元黨幾乎沒有很強的Zeny回收途徑,暫時隻有裝備強化是要直接消耗較大量Zeny的;
但系統也有不少回收Zeny的玩法供高端玩傢消費:
1) 沖級玩傢:從系統商店買藥,提高刷怪效率;
2) 極限數值追求玩傢:附魔,消耗Zeny為裝備隨機附加屬性;
3) 洗點,遊戲職業成長曲線比較非線性,玩傢洗點的頻率較夢幻類會高;
4) 頭飾(時裝)的制作,消耗較多Zeny;
2. 材料、裝備的投放與回收
材料:日常打怪掉落,小部分在日常任務中上交,大部分被用於打造裝備;
裝備:可交易裝備絕大部分來自於打造,裝備沒有回收機制,唯一去處是用於合成高級武器,或者精煉物品損壞;
在RO中,打造中期武器,是非常不保值的
3. 避免物品物價波動過大
目前沒有感受到RO的系統有這方面的保險機制,從早期的材料奇貨可居被炒到默認價格的數十倍,到現在遍地的中期裝備有價無市,都反映瞭RO經濟系統對物價控制的不足。
唯一一次察覺到官方對價格有幹預是春節那天交易行一夜間出現瞭海量的稀缺公示材料“沙金”,個人感覺原因有二:一是官方為瞭避免該物品價格比價值高得太離譜,但又無法短期內通過調節掉率控制投放,也無法通過任務控制回收,所做的一次無奈之舉;二是玩傢集體囤貨拋售的表現。
4. 中期裝備的保值
由於系統缺乏對中期裝備的強制回收機制,中期裝備地位比較尷尬,幾乎和耗材是一樣的。
但是遊戲也為少部分中期裝備提供瞭一定的回收途徑作為保值措施:
1) 合成系統:低級裝備可以作為合成高級裝備的必須材料,在沒有使用價值後,成為一種材料;
2) 精煉系統:低級裝備可以通過精煉獲取比肩高級裝備的屬性,但精煉有風險,失敗瞭武器損壞,需要另一間同名低級武器修復,這也是一種通過回收保值的手段;
中前期武器的保值過度依賴於玩傢自主選擇,系統控制力非常低下
5. 通脹通縮的避免
對於單一貨幣系統,通縮很容易解決,隻要加大Zeny投放即可,但通脹是一個很難解決的問題,尤其是在面對玩傢海量充值的時候。
如果忽略充值的Zeny,避免通脹通縮的方法很簡單,就是維持Zeny的產出與材料的產出相匹配;
但面對海量充值的Zeny直接流入市場,影響著1Zeny的購買力,目前我沒觀察到官方又任何的預防方案。
這也是單一貨幣的弊端,對於充值用戶,系統沒辦法決定這筆貨幣的去處,導致影響瞭購買力
例如一位玩傢充瞭Zeny,但他就是不用來填身上的數值坑,就是要用來買裝備,系統一點辦法也沒有。
結語:之所以稱這種扁平的經濟系統為“烏托邦”,是因為本能上很喜歡這套經濟系統,市場僅僅具有它本該有的功能,並沒有過多機制,富有極簡之美。但深知一個穩定的市場,不可能脫離強有力的人為幹預。所以並未能針對這種單一貨幣體統提出很有建設性的建議,要改,可能就給改成雙貨幣或三貨幣瞭。
話題二:超自由的開放式世界
What(世界描述)
自由與開放主要體現在三方面:
1. 每天玩傢支配絕大部分在線時間,可以自由選擇在哪裡打怪,打什麼怪,甚至不打怪;
1) 日常任務隻有耗時15分鐘的看板任務,和耗時10分鐘的副本裂縫,還有三天刷新的副本無限塔;
2) 玩傢每天300分鐘的可支配戰鬥時間內,可以自由選擇要打的怪物,要刷的裝備圖紙或者材料;
3) 300分鐘後,戰鬥獲得的經驗、Zeny、物品的掉率,會大幅衰減。
2. 極少副本玩法,戰鬥都發生在無準入條件的開放地圖中,玩傢都可以參與或圍觀戰鬥,與高端玩傢和BOSS近距離接觸;
3. 不分區,iOS和Android賬號同區,並且賬號支持雙平臺登陸。
Why(設計理念)
Pros:
1. 在主線推進故事的同時,開放式的世界更有利於玩傢對世界觀的有全面的認知;這裡的世界觀指遊戲世界的基本規則,包括但不限於如何戰鬥、屬性克制、魔物分佈與行為規則、BOSS的刷新、作戰方式、強度,等。
2. 玩傢在開放世界中進行任務,比在副本中更富有“冒險感”;如果說副本帶來的是戰鬥的激烈,那開放世界冒險帶來的更多是會是不知道下一秒會發生什麼的刺激。
3. 除瞭戰鬥升級,在開放式地圖中,更容易穿插休閑類玩法,例如拍照、聊天室等。
Cons:
1. 開放世界下資源比較難均衡地分配到每個玩傢身上;
2. 開放世界下比較難處理等級差別較大玩傢之間的競爭與合作關系;
3. 開放世界中更難對玩傢進行引導,玩傢前期的學習成本較高。
4. 開放世界的戰鬥玩法比較難做到多樣化。
How(具體設計)
1. 解決資源平均投放——疲勞時間
不同於夢幻、大話、天下等日常任務(尤其是環任務)作為每日主要活動的手遊,仙境傳說沒辦法把經驗及金幣很精確地也很公平地投放到每一位玩傢身上。
仙境傳說用於平均投放資源的方法式是疲勞值,是以“時間”為標準的疲勞值——300min的正常收益戰鬥時間,此後大幅衰減。
這樣帶來的好處是可以在開放世界中,為單個玩傢每天的經驗和金幣索取上限得到瞭控制。但同時這種方法也有明顯的缺陷,系統隻控制瞭時間上限,但並不能保證玩傢在300min內的效率是相互接近的,所以效率高的玩傢或隊伍,可以比效率低的玩傢,在300min內得到更多的資源。在夢幻中,帶一個較弱的隊友,降低瞭效率,但隻是多花瞭時間,並不會降低自己的收益;但在仙境中,帶一個較弱的隊友,降低瞭效率,會直接影響到當天玩傢所能獲得的總收益。這種機制,容易讓玩傢變得功利,並且在全天300min的時間內,玩傢都處於這種“功利”的狀態下。
2. 解決玩傢跨級打怪——掉落等級懲罰
跨級打怪是開發者不希望看到的現象,開發者總希望玩傢在20級的時候打20級的怪物,獲得20級應有的物品,這樣人物成長速度才會合理,市面上的材料才會足夠多樣化,經濟才能持續穩定發展。
然而在開放世界中,跨級打怪從來就不是一件苦難的事情。
1) 高級玩傢到低級地圖開AOE秒怪,導致低級玩傢打不到經驗怪或者任務材料;
2) 低級玩傢到高級地圖開遠程技能蹭傷害,導致低級玩傢超速成長,獲得超前於等級的材料;
仙境傳說通過掉落等級懲罰規則,為不同等級的玩傢,在開放地圖中,架起瞭隱形的墻。
具體規則為:
玩傢Base比怪物高30級或以上,掉率和經驗為50%
玩傢Base比怪物高15~29級,掉率和經驗為60%
玩傢Base比怪物高10~14級,掉率和經驗為75%
玩傢Base比怪物高6-9級,掉率和經驗為90%
玩傢Base比怪物高0-5級或低1-10級,掉率和經驗為100%
玩傢Base比怪物低11~14級,掉率和經驗為75%
玩傢Base比怪物低15級或以上,掉率和經驗為50%
在這種規則下,玩傢都會傾向於打接近自身等級的怪物,可以實現投放隔離,把相應的材料、裝備投放到合適的玩傢身上。
不過這種規則也有一定的負面影響:在這種規則下,高級玩傢和低級玩傢組隊,無論刷什麼怪,都至少會有一方吃虧。這其實並不利於鼓勵玩傢進行組隊戰鬥:帶小號全憑心甘情願的自我犧牲。在此我覺得在高級玩傢帶低級玩傢進行戰鬥時,高級玩傢可以得到其他形式的資源補償。(此處如果引入聲望系統,又有悖於仙境傳說單貨幣的設計。)
以上就是仙境傳說RO手遊經濟系統解析及資金投放回收分析的全部內容瞭。
更多仙境傳說RO手遊守護永恒的愛的攻略、資訊、禮包等內容,敬請關註17173仙境傳說RO手遊專區。
歡迎加入玩傢群:84245858