Sear: O alvo grelhado sofre defesa – XX % e
leva YY % dano do invasor que ativa a habilidade até à morte. Mesmos efeitos
não empilhe.
Caos: O alvo no caos sofre ataque – XX % leva
YY % dano do invasor que ativa a habilidade até à morte. Mesmos efeitos não
empilhe.
Congelamento: O alvo congelado não pode atacar
para N rodadas. Quando um alvo congelado é atacado, leva 50% de dano extra e fica
descongelado. Unidades de NPC não podem ser congeladas.
Desarmar: O alvo desarmado não pode atacar por
1 rodada. Unidades NPC não podem ser desarmadas.
Silêncio: O alvo silencioso não pode ativar a
habilidade do herói por 1 rodada.
Hipnotização: O alvo hipnotizado não pode
atacar e tem uma chance de XX% de acordar quando ser atacado.
Unidades de NPC não podem ser hipnotizadas.
Veneno: O alvo envenenado leva dano de XX % do
atacante que ativa a habilidade até o final da batalha. Mesmos efeitos não
empilhe.
Reserved: Envenomed alvo leva dano XX % do
invasor que ativa a habilidade até o final da batalha. Mesmos efeitos não
empilhe. (Duplas de dano a cada rodada, não mais que YY % no total de
reserved.)
Grilhão: O alvo limitado sofre oportunidade de
evitar -100% e o dano recebido é aumentada em 30%.
Provocação:Todos os alvos inimigos são
forçados a atacar um herói provocador como o principal alvo. Quando héroes
múltiplos provocam ao mesmo tempo, apenas o que tiver a HP mais alta produz
efeitos.
Refletir: Quando ativar, o herói que ativa o
efeito de refletir dano de XX % tomadas para o atacante.
Contador: Quando ativar, o herói que ativa os
contadores de efeito do contador de uma só vez e XX % dano.
Refractar: Quando ativado, o alvo refratado
tira o dano de XX% e o herói que ativa o efeito de refração reduz o dano igual
ao dano refratado.
Bloco: Quando ativado, o herói que ativa o
efeito de bloco leva 40% menos dano.
DOT (danos ao longo do tempo): DOT inclui dano
causado por veneno, envenenamento, caos, queimar e pacto de sangue de Mesquita.
Chance de Eludir: Quando atacado, tem uma
chance XX % para ativar. Quando ativado, o herói que ativa o efeito esquiva o
ataque e mostra como MISS.
Precisão: Quando o ataque, reduzir a Chance de
eludir do alvo por XX %. O efeito não dura.
Resistência: Quando o ataque, reduzir a Chance
de Critica do alvo por XX %. O efeito não dura.
Neutralização: Quando o ataque, reduzir os
danos de Critica do alvo por XX %. O efeito não dura.
Chance de bloco: Quando atacado, tem uma
chance XX % para ativar. Quando ativar, leva 40% menos danos.
Penetração: Quando o ataque, reduzir a Chance
de bloco do alvo por XX %. O efeito não dura.
Suportar: Quando um inimigo lança defesa,
ignorando o efeito, reduza esse efeito em XX %.
Verdadeiro
dano: O dano quantificado que negligencia os efeitos de defesa, iludir, escudo
e redução de danos dos alvos. Danos de verdade não irão ativar ataque crítico e efeitos de recuperar HP. Verdadeiros danos
serão afetados pela “Defesa Total”, “Égide da sabedoria”,
“Espírito de fogo” e outros efeitos de habilidade
imune de danos. Dano verdadeiro ativará Refletir, contador, Refratar (dano de refratar e
refletir será 0).
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Game Guide for Age Of Warring Empire